lunes, 29 de octubre de 2012

Historia de las Regletas

                                                
 
 
                                        

 
 
 
Posiblemente ningún otro método acercará a una
persona más a lo que constituye un quehacer interno de
la Matemática como un juego bien escogido
M de Guzmán

Universidad Complutense de Madrid.



Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseñanza de la matemática. Es fundamental la elección del juego adecuado en los distintos momentos del proceso enseñanza-aprendizaje.

Frente a un juego, sin lápiz y papel, se resuelven innumerables problemas matemáticos,

Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la enseñanza:

Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.

Desarrollar habilidades y destrezas.

Invitar e inspirar al alumno en la búsqueda de nuevos caminos.

Romper con la rutina de los ejercicios mecánicos.

Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos

contenidos a enseñar.

Reveer algunos procedimientos matemáticos y disponer de ellos en otras

situaciones.

Incluir en el proceso de enseñanza aprendizaje a alumnos con capacidades

diferentes.

Desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.

Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloración, confianza,

el reconocimiento de los éxitos de los compañeros dado que, en algunos casos, la

situación de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.


Seis etapas en el aprendizaje de las matemáticas según Zoltan P. Dienes




Las seis etapas de aprendizaje en la Matemática según Zoltan Dienes quedan enmarcadas dentro de una situación didáctica, pues partiendo de un medio natural, como es el juego, se pretende llegar a la abstracción de cuestiones matemáticas, mediados en primera instancia por la sensación, percepción e intuición, para luego, con la lógica del pensamiento llegar a abstraer los objetos matemáticos y, es más, interrelacionar dichos objetos para poder seguir en este proceso de abstracción.



Este proceso tan delicado, mediado por el docente, es el que se consigna en las

Siguientes etapas, a saber:



  1. etapa de adaptación o juego libre
  2. etapa de estructuración o restricción de acuerdo a las reglas del juego
  3. etapa de abstracción o conexión con la naturaleza abstracta del juego
  4. etapa de representación gráfica
  5. etapa de representación del lenguaje
  6. etapa de formalización o descripción e implementación de métodos.





Colores y números.


  1. La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al número 1.
  2. La regleta roja, con 2 cm. representa al número 2.
  3. La regleta verde claro, con 3 cm. representa al número 3.
  4. La regleta rosa, con 4 cm. representa al número 4.
  5. La regleta amarilla, con 5 cm. representa al número 5.
  6. la regleta verde, con 6 cm. representa el numero 6
  7. La regleta negra, con 7 cm. representa al número 7.
  8. La regleta marrón, con 8 cm. representa al número 8.
  9. La regleta azul, con 9 cm. representa al número 9.
  10. La regleta naranja, con 10 cm. representa al número 10.

regletas.

Las regletas Cuissenaire son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la composición y descomposición de los números e iniciarles en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa. El material consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaños y colores diferentes. La longitud de las mismas va de 1 a 10 cm. Cada regleta equivale a un número determinado:


Algunos de los objetivos generales que se pretenden con el uso de las regletas son:

1. Asociar la longitud con el color.

2. Establecer equivalencias.

3. Formar la serie de numeración de 1 a 10.

4. Comprobar la relación de inclusión de la serie numérica.

5. Trabajar manipulativamente las relaciones “mayor que”, “menor que” de los números basándose en la comparación de longitudes.

6. Realizar diferentes seriaciones.

8. Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa.

9. Comprobar empíricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.

10. Iniciarlos en los conceptos doble y mitad.

11. Realizar repartos.

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